Martin Marsh

4:12


Abogado residente en Du Lucart, el único que Thomas pudo permitirse cuando estuvo en prisión. El tipo ha tenido la mala suerte de nacer tartamudo, sí. Tampoco ayuda mucho el hecho de que tenga un miedo escénico incurable. No, no. Pero una cosa es cierta: Martin se esfuerza por sus clientes como si cobrase a 5 escudos la hora. Después de todo, eso es lo que un buen abogado debe hacer.

Bueno... lo de conocer las leyes también, pero... es que son tantas...

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Ghael

1:07


Un nombre conocido entre los bajos fondos de Du Lucart. Ghael lleva damasiado tiempo llamando la atención, como si no le importase que algunas de las personalidades más poderosas de Lucrecio quieran su cabeza clavada en una pica. Puede que incluso le resulte estimulante.

Agente de Samael, pícaro, traicionero y de baja estofa moral. Así lo calificarían incluso algunos de sus compañeros. Tuvo un pasado con Klauss, y una abrupta ruptura debido al encuentro con un alto inquisidor durante una de sus misiones. Desde entonces y hasta hace muy poco, Ghael mantuvo las distancias gracias a la influencia de Howlind y su afán de protección hacia Klauss. Pero Ghael no es de los que simplemente desaparecen: esta vez había algo que su viejo amigo podía darle, y no estaba dispuesto a escatimar en detalles.

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Klauss

1:00


Klauss es uno de los colaboradores directos de Howlind Macer en Du Lucart. Siempre ha tenido una vida errática y llena de sinsabores, siempre al margen de la comunidad, invisible a ojos de los demás como una sombra pálida. Sus tempranas compañías le brindaron la oportunidad de explotar su don sin ningún tipo de reparo, codeándose con gente como Ghael en extrañas misiones que ni él mismo llegaba a comprender. No tardaría en descubrir que el precio del poder puede ser, en ocasiones, demasiado alto.

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Talia Ul Del Valiel

0:43


Aemelith y Erin se toparon con Talia durante una de sus primeras noches en Du Lucart. La sylvain estaba siendo atacada por un grupo de monstruos en plena calle, en clara desventaja numérica. Por suerte, no fue demasiado tarde. Con la ayuda de las chicas, logró escapar, aunque sus heridas la imposibilitaban para llevar a cabo la entrega del artefacto que portaba, de modo que se vio obligada a pedirles un importante favor a sus jóvenes salvadoras.

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Gaius Eighbert

8:34


Al regresar a Du Lucart después de muchos años de exilio, Thomas se llevó una desagradable sorpresa: su padre había encontrado un sustituto para él, un joven ejemplar, de impecable linaje y gran compromiso con los negocios de Aaron. Gaius Eighbert, intruso a ojos de Thomas, demasiado cerca de usurpar el mando de la familia Laurent. La cuestión es: ¿le importa lo suficiente a Thomas como para hacer algo?

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Aaron Laurent

8:29


Empresario modelo, todo un icono del éxito que no tardó en florecer en la agitada y llena de oportunidades Du Lucart. Es el padre de Thomas Laurent, el hijo pródigo que había representado el mayor de sus fracasos frente a una impresionante carrera de conquistas profesionales. Al final, la mala relación con su hijo y con su esposa, Lydia Laurent, acabó por implosionar en violentas y nefastas consecuencias. Durante muchos años, Thomas culpó a Aaron de la muerte de su madre, aunque aún no había podido enfrentarse a él tras el incidente.

Recientemente, ha tenido oportunidad de hacerlo. Por suerte o por desgracia, todo su mundo interior se vino abajo cuando una realidad, más aterradora si cabe, se le reveló sin contemplaciones: que Aaron no había asesinado a su madre, y que ciertas personas parecían muy interesadas en hacerse con el control de la firma Laurent. Y que para ello, eran capaces de todo.

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???

8:16


Una canción surcó los vientos y Daemona tuvo otra de sus visiones. Esta vez, fue la imagen de un niño la que apareció frente a ella. La charla fue breve, encriptada, casi incongruente, y el chico no dejaba de nombrar a alguien llamado Euphylias. A pesar de su aparente seguridad, no fue capaz ocultar su sorpresa por la presencia de Dae en aquel lugar.

"Euphylias te está llamando. Ésta es su canción".

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Nightshade

8:06


Se le conoce como la Cazadora, y su fama sólo palidece en comparación con la realidad. Nightshade, cuya verdadera identidad se desconoce por completo, es una de las asesinas más mortíferas del continente. Curtida en la caza de demonios, bestias y seres sobrentaurales, actualmente tiene un buen número de hombres a su mando, aunque sus objetivos reales siguen siendo un misterio. Al parecer, tiene algún tipo de relación con la familia Boehm, con los cuales ha sido vista entablando negociaciones de oscura índole.

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Orchid

7:58


Misteriosa, enigmática y, en última instancia, letal. Así es la líder de La Guarida, una de las personas más cercanas a Howlind. Lo cierto es que sus habilidades sobrepasan con creces las de sus compañeros, haciendo difícil de creer que Orchid haya sido una ladronzuela de poca monta en algún momento de su vida. Sus compañeros la ven como un ídolo a imitar, una inspiración para superarse a sí mismos día tras día, que es justo la imagen que ella quiere dar a sus allegados.

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Saitou

7:52


Saitou es un elemento de lo más disonante dentro de La Guarida. Procede de la lejana Varja, y lejos de dejarse corromper por los superficiales paradigmas occidentales, sigue enarbolando con más fuerza aún los estandartes de sus principios más profundos: lealtad, honor y pureza. A cualquiera le resultaría un misterio cómo Saitou ha terminado mezclándose con una banda de ladronzuelos y pillos holgazanes como La Guarida, pero eso es algo que sólo a él le corresponde determinar.

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Vinterskang

7:44


Este cazatesoros natural de Lucrecio goza de una reputación poco común en el negocio. Rozando la leyenda en multitud de principados, la sombra de Vinterskang ha ido retro-alimentándose con el paso del tiempo y la acumulación de hazañas. No es de extrañar: en su mejor época, era una carta habitual en las manos de los nobles más poderosos del continente. Durante muchos años emprendió cientos de búsquedas de objetos ancestrales y demonios que aterrorizaban a poblaciones enteras, siempre a cambio de un buen precio para quien estuviera dispuesto a pagarlo. En algún punto de su empinada carrera hacia la gloria, algo debió de salir mal, pues sea como fuere acabó con sus pasos en La Guarida. Tiene una personalidad muy fuerte, se considera un tipo empático, carismático, y una pieza esencial en el borroso puzzle de Howlind Macer.

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Tess (y Kunkka)

7:34


El miembro más joven y feliz de La Guarida (seguramente porque pasa absolutamente de todo lo que no le interesa). La niña, por más que le pese a algunos, no va a ningún sitio sin su ¿perro?, ¿gato?, ¿hámster? Kunkka, ni siquiera a las misiones que ella consideraría "importantes". No obstante, es innegable que Tess tiene un toque magistral para el hurto y el espionaje, pero no todo el mérito es suyo. Durante muchos años venido amaestrando a Kunkka para hacer de él un encomiable compañero de fechorías, cuya valía ha ido in crescendo dentro de La Guarida, por lo que a día de hoy casi lo ven como un miembro más.

Merkan, por su parte, lleva mucho tiempo buscando la forma de incluir al insidioso animalito en el menú del día. "Cosas de mayores..."

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Konoe

7:24


"Sí, sí, el chaval es bueno y todo eso, no te digo que no... ¿pero por qué tiene que hablar TAN raro?

 Garret, compañero desconcertado.
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Hume

7:14


Enigmático pistolero renegado del que apenas se sabe nada. Siempre rodeado por un aura de melancolía, invierte gran parte de su tiempo en vaciar botellas de vino mientras manosea con pesadez unas cartas ajadas por el paso de los años. A pesar de sus escasas dotes sociales, de comportarse como un lunático impulsivo,y de su manifiesto desprecio hacia la seguridad de las personas (los cientos de agujeros humeantes en las paredes de La Guarida lo corroboran), ha salvado varias misiones importantes que estaban destinadas al absoluto fracaso. Y lo cierto es que todos se sienten más tranquilos con el ojo implacable de Hume cubriéndoles las espaldas.

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Harem y Garret

7:05


Dos hermanos nativos de Galgados que acabaron enrolándose en las filas de La Guarida. Al parecer, perdieron a sus padres en un accidente del que rehúsan hablar. Sus caracteres son de lo más opuestos: Garret, el mayor, es un joven decidido, lleno de determinación y con unos fuertes ideales; Harem, por el contrario, es más taimado, agradable y hogareño. Es más, nunca ha cometido ningún robo para La Guarida (según dice, "no vale para eso"), pero todos coinciden en que la sede central sería un lugar más triste si él no estuviera. Eso sí, el chico cocina como un profesional.

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Eilyn

6:56


Joven ladronzuela que pertenece al clan de La Guarida. Habla poco y no le gusta relacionarse más de lo necesario, incluso con sus propios compañeros. Por algún motivo poco claro, odia a Nanji con toda su alma.

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Howlind Macer

6:48


Todos han oído hablar de Howlind Macer, muchos le buscan, unos pocos le conocen.
Pero en realidad, ¿qué sabéis de él?

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Kael´thas

3:59


Toda la información que existe sobre Kael´thas es fragmentada y difusa. Se le relaciona con varios sucesos aislados a lo largo de las últimas décadas y con personalidades de lo más variopintas. Tol Rauko le considera uno de los estandartes de La Orden contra la que llevan luchando tantos años, pero a día de hoy siguen sin poder estar seguros de ello. Se le cree artífice del robo del catalizador de Ilmora y del rescate de Sydney, entre muchas otras operaciones a lo largo y ancho del Viejo Continente.

Kael´thas usurpó el trono de Urian Zemo cuando Malekith le traicionó delante de todo su séquito. Al quitarle la vida personalmente, Kael´thas se proclamó en el acto como el nuevo Señor de las Pesadillas del Mar Interior, adquiriendo por derecho todo cuanto era de Zemo; las tierras, los súbditos y todo su poder. Aunque se desconoce cual será su siguiente movimiento, lo extraño es que Kael´thas parece haber paralizado el proceso de fusión de la Vigilia con Gaïa que había comenzado su predecesor, aunque el velo, en ese momento, ya se había roto por completo.

Kael´thas representa demasiados interrogantes. A día de hoy, no sólo Tol Rauko anda tras su pista, sino que Howlind Macer también parece estar muy interesado en las verdaderas intenciones del brujo. Tras la ruptura del velo, el Mar Interior quedó en un equilibrio frágil y demasiado peligroso, y lo peor de todo: en las manos de Kael´thas, el nuevo Señor de las Pesadillas.

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Malekith

3:39


Señor de las Pesadillas de Moth y de la ciudad de Graven. Malekith es una de las entidades más poderosas sobre la faz de Gaïa, aunque por lo general procura no llamar demasiado la atención, consciente de la existencia de Imperium, ni tomar parte en asuntos ajenos salvo que ello repercuta en su propio beneficio. Reside casi todo el tiempo en Graven, la monstruosa ciudad que está construyendo en la Vigilia de Moth, donde es capaz de mostrar capacidades casi divinas.

Graven es su verdadero sueño; el proyecto más ambicioso que jamás ha llevado adelante. Con cada piedra que coloca, con cada casa que levanta, el Príncipe de los Cuervos está un paso más cerca de manifestar la metrópolis oscura en el mundo real, logrando así una perfecta fusión entre la Vigilia y Gaïa como nunca ha existido hasta entonces. Si tiene éxito, podrá dominar un fragmento de la realidad como si se encontrase en su reino, incrementando sus poderes y su control del mundo de un modo inconcebible.

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XOTA

3:32



Unidades de asistencia virtual de Imperium. Son capaces de procesar todo tipo de datos, y suelen estar especializadas en áreas concretas, ya sea logística de combate, fuerzas sobrenaturales o distorsiones espacio-temporales.

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Sulfur

3:28


Instructor de Jurgands.

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Usagi

8:01


Demonio de tercera jerarquía, increíblemente antiguo y peligroso. Se le ha conocido por diferentes nombres a lo largo de la historia, habiendo participado en ciertos acontecimientos cuya conexión aún está sin esclarecer. Actualmente se encuentra al servicio de Marionet, Jurgand de Imperium.
Usagi tiene dos formas habituales: una niña con capucha que porta una gigantesca guadaña, y un coloso cadavérico de unos diez metros de altura, cuya cabeza es una grotesca calavera de conejo con unos cuernos retorcidos. Aunque poderoso en ambas, cuando Usagi adopta su forma desatada no hay casi nada en el mundo capaz de hacerle frente.


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Jazz

7:54


Un talento innato para las armas de fuego, y un ojo de francotirador que no ha fallado jamás un disparo. Experto en tácticas de combate, no le resulta difícil prestar apoyo logístico a sus compañeros mientras ejecuta su particular danza de la muerte a manos de su cañón MEK de precisión. Además, varias modificaciones de su Jürgeneth han propiciado un uso muy particular de las armas de fuego, creando un extraño sistema de combate que le permite cambiar de posición en el campo de batalla como por arte de magia.

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Lilith

7:48


Una extraña malformación física golpeó a Lilith desde temprana edad, lo cual hizo surgir serias dudas sobre la conveniencia de su formación. No obstante, la chica pronto demostró unas capacidades innatas para el combate con un estilo veloz y letal, pero lo que fue más increíble es que pudo aprovechar su enfermedad para aumentar exponencialmente sus habilidades. Los apéndices de hueso que habían destrozado su columna resultaron ser auténticas armas en potencia. Su Jürgeneth fue uno de los más complejos de fabricar, pero sin duda también uno de los más efectivos.

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Marionet

7:42


Desde que comenzó su adiestramiento demostró unas aptitudes para la convocatoria muy por encima de lo normal. El tiempo acabó demostrando lo que todos sospechaban: el poder de la chica que se hacía llamar Marionet era algo que no había que tomar a la ligera. Ya a su corta edad es capaz de someter a semi-dioses a su voluntad con tremenda facilidad, cualidad de la que el cuerpo de Jurgands no piensa prescindir.

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Rob

7:38


Agente Jurgand especializado en el combate directo. Sus capacidades físicas sobrepasan lo humanamente concebible, siendo capaz de acumular grandes cantidades de energía para luego desatarlas y destrozar a sus enemigos. Domina varias artes marciales, así como los usos más avanzados del ki.

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Tainim

4:17


Compañero de Millenium, al que sólo recurre cuando las negociaciones han fracasado. El ser llamado Tainim posee unas vastísimas capacidades mágicas, probablemente suficientes como para enfrentarse él solo a un centenar de hombres. A pesar de su carácter infantil y socarrón, Tainim es una potencia sobrenatural que no convendría subestimar, y menos aún si se es consciente de las compañías que frecuenta.

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Millenium

4:14


Extraña joven que frustró el sabotaje a los planes de Urian Zemo. Va y viene sin ser vista, no da muchas respuestas y nadie ha sido capaz de intuir por qué desea tanto desequilibrar la balanza hacia uno de los bandos, a pesar de su autoproclamada independencia.

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Abominación menor

3:53


Cuerpos sin vida animados por algún tipo de fuerza corrupta, cuya sangre es ácido puro y sus garras auténticos cuchillos impregnados de veneno. Los protagonistas hallaron un grupo de éstos en pleno estado de descomposición cuando bajaron al almacén del barco encallado de Sol Negro. Hasta el momento, poco o nada se sabe sobre ellos: ¿qué hacían allí? ¿Cómo pueden combatir, o siquiera moverse, en ese estado? Y sobre todo, ¿qué son?

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Kirrgam, Demonio de la Noche

3:48


Demonio de Quinta Jerarquía, escurridizo, letal y, generalmente, de carácter sardónico. Estos seres pueblan casi toda la Vigilia, y suelen ser muy osados en sus visitas al mundo exterior. Fuera, se mimetizan con las sombras de la noche, o se hacen pasar por gárgolas de piedra hasta que encuentran algo lo suficientemente entretenido como para invertir su tiempo. Una de sus mayores capacidades es la de ocultarse incluso ante los ojos más observadores, siendo poco más que un susurro frío en la espalda de sus víctimas. Los Kirrgam forman el grueso de los agentes de campo de Urian Zemo, y aunque por lo general se les considera bastante solitarios, no sienten ningún reparo en llamar a sus hermanos cuando se trata de cazar una presa mayor.

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Slithice

3:32


Este entrañable ser es uno de los secretos mejor guardados de Howlind. Aparte de una fructuosa trayectoria de colaboraciones, a Slithice y Macer les une un fuerte vínculo de amistad que ellos consideran irrompible. Slithice es una criatura llena de simpatía, afable y cantarina, a la par que experta en cuestiones sobrenaturales, sobre todo aquellas que tienen que ver con la Vigilia y las puertas que conducen a ésta. Dicen algunos, muy pocos, que su voz es como un arpa celestial al cantar, aunque la verdad es que nadie en todo el mundo querría estar presente cuando esto ocurriera.

Slithice fue el principal motivo por el que Howlind encargó a Talesias la petición de Benjen Steiner, ya que sospechaba que había sido apresada por Sol Negro para ser vendida en una subasta ilegal. Gracias a la infiltración de Hal Emmerick, puedo averiguarse la identidad del comprador. Fue la propia Nanji la que liberó a Slithice de su cautiverio antes de partir hacia el Mar Interior.

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Merkan

3:20


Agente personal de Howlind Macer y miembro parcial de La Guarida. Merkan no es un simple ladronzuelo, y eso salta a la vista nada más verlo. Es un tipo de carácter agrio y modales discutibles, no precisamente de esos hombres que van haciendo amigos por las tabernas. Acompañó a Nanji al Mar Interior, donde presuntamente falleció a mano de un ser llamado Tainim. Merkan, además de sobradas aptitudes combativas, ha demostrado tener amplias nociones en el uso de artefactos sobrenaturales y en la neutralización de protecciones mágicas.

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Nanji

3:15


Criada en el seno de una pequeña comunidad zinner, Nanji ha pasado gran parte de su vida perfeccionando el refinado arte del pillaje. Tuvo la mejor maestra imaginable, Verónica, un icono de su profesión cuyo nombre y hazañas resonaban por medio continente. Por desgracia, las circunstancias de la joven la obligaron a apartarse de Nanji y de su gente. Aunque desolada por la marcha de Verónica, Nanji no cejó en sus esfuerzos por parecerse cada día más a su idolatrada instructora. Su amigo Mikael la acompañó en todo momento, consolidándose ambos como dos talentosas fuentes de ingresos dentro de su comunidad.

No queda muy claro el motivo por el que Nanji abandonó su hogar. Se sabe que llegó a Du Lucart sola, y que la caravana zinner a la que pertenecía no volvió a verse en los alrededores. Durante algunos meses subsistió en la capital por su cuenta, hasta que sus pasos se cruzaron con los de Vinterskang, un asaltante de aspecto añejo y extraño acento. El tipo no contaba con la cabezonería de Nanji, que lo siguió hasta un extraño refugio en forma de torre del reloj. Poco tiempo después, la chica entraba en las filas de La Guarida, banda de ladrones conocida en todo Lucrecio, y por ende, poniéndose bajo el mando de Howlind Macer.

Nanji ha llevado a cabo un gran número de misiones para la banda. La última de ellas la llevó hasta el Mar Interior, donde el Señor de las Pesadillas Urian Zemo trataba de destruir la realidad conocida, llevándose consigo a un grupito de personas muy importantes para Howlind.

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Isla de los Huesos

14:12


Lugar perdido donde anualmente se reúnen los doce jefes piratas del Mar Interior. La Isla de los Huesos fue el escenario que Urian Zemo eligió para llevar a cabo la batalla que decidiría qué grupo era digno de saldar las deudas ancestrales de todos los grandes líderes corsarios.

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Morrigan

14:06


"Y vosotros... ¿también sois valientes?".
Fueron las únicas palabras de la extraña joven después de arrancarle la cabeza a Rose Almore y suplantar su identidad. Lo único que los protagonistas saben de Morrigan es que planea destruir los planes de Urian Zemo, y de paso borrarle de la existencia. Para lograr su objetivo, se valdrá de ellos como únicos autorizados por Zemo para recuperar el catalizador que le servirá para activar su máquina, y así asestarle un único golpe mortal en su mayor momento de debilidad: cuando el velo entre la Vigilia y el mundo real se quiebre.

"Sólo son unos peones más, pero han resultado ser unos peones bastante eficientes".

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Trisha Berngard

13:35


Letal y encantadora, sensual como las sedas perfumadas de Kushistán. Una de las asesinas más importantes de todo el Mar Interior, especialista en matar sin dejar rastro y siempre con la mayor limpieza posible. Es capaz de arrancar una vida antes de que la víctima se percate de que algo anda mal, y cuentan las historias que podría acertar a un hueso de aceituna desde el otro extremo del barco. Lo cierto es que Trisha ha demostrado ser una rival temible, pues su puntería y sangre fría distan mucho de ser humanos. Muy pocos querrían encontrarse cara a cara con la señorita Berngard, sabedores de que, con toda probabilidad, ni siquiera tendrían la oportunidad de acercarse a menos de diez metros de la pistolera.

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Estela Dámaso

13:28


Las apariencias engañan, y en ocasiones pueden ser un arma tan mortífera como las espadas. Estela es uno de los raros casos en que un navío pirata asumió la carga de criar a una niña recién nacida, que además resultó ser demasiado endeble y alocada. No obstante, las aptitudes de la niña para el pillaje y el asesinato encubierto no tardaron en salir a flote, consagrándose en muy pocos años como uno de los miembros más activos de su tripulación.

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Salazar Melbourne

13:18


Uno de los miembros más audaces e intrépidos de los Halcones Blancos. Antaño un renombrado explorador aclamado en todo el continente, la impecable carrera de Salazar arrastraba tras de sí un auténtico historial de amoríos, desengaños y asesinatos pasionales que no tardarían en salir a la luz. No cuesta imaginarse por qué decidió cambiar de vida, pero lo cierto es que él no parece arrepentirse de nada. Y no le ha ido nada mal.

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Urian Zemo

13:13


Si hay un nombre que hace temblar hasta a los criminales más sanguinarios del Mar Interior, ése es Urian Zemo. Su propia existencia está envuelta en mitos y oscuras suposiciones, pero lo que muy pocos saben es que en realidad, Zemo no pertenece a este mundo. Su reino se extiende más allá de lo terrenal, allí donde las aguas se confunden con los pantanos de sangre del Infierno, donde la muerte es la única realidad y las reglas de la existencia se doblegan ante la voluntad del auténtico Señor de las Pesadillas.

Pertenece por derecho a la Asamblea de los doce jefes piratas, aunque durante años ha sido apartado y relegado a mero espectador debido a su escaso poder existencial en el mundo físico, lo que le impide manifestarse salvo bajo determinadas circunstancias. Ante la arrogancia de los otros jefes, Urian Zemo ha tomado una iniciativa letal que saldaría todas las deudas que aún vinculaban sus almas hasta el fin de los días. Zemo iba a llevar a cabo su última fragata, una última función infernal de oscuridad y terror: extender la Vigilia por todo el Mar Interior, consumiendo toda vida existente, corrompiendo cada rincón y cada suspiro de esperanza.

Demasiadas décadas en silencio. Urian Zemo ha vuelto para reclamar su trono.

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Rose Almore

12:46


Líder de los Halcones Blancos y uno de los doce jefes piratas del Mar Interior. Caracterizada por su arrojo infinito, su valía y su férrea determinación de no ser jamás mangoneada por ningún hombre, Rose ha forjado uno de los clanes piratas más sólidos de la zona. Su orden es una de las más elitistas que se conocen, pues sólo admite a aquellos que han sabido demostrar con creces que tienen lo que hay que tener para ser un Halcón. Esto incluye, dicen, todo tipo de pruebas cuyo contenido real sólo conocen aquellos que las han superado. Se dice que la mayor fuerza de Rose es su tripulación, cada hombre y mujer que navega bajo su bandera y que le profesa una admiración casi religiosa.

No es para menos. A lo largo y ancho del Mar Interior resuenan con dolor las canciones acerca de los crímenes de la capitana Almore, tan implacable como el propio mar, tan escurridiza como el viento. Muchos jamás podrán despojarse de las pesadillas que evocan el coloso negro de los Halcones rasgando el horizonte, con sus cien cañones infernales y sus doscientos demonios de a bordo clamando por un botín de sangre y conquista.

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Artemis

12:34


Silenciosa como un fantasma, letal como el veneno de Naga. Artemis nunca ha destacado por su don de gentes, ni por ser una joven demasiado alegre. Lo raro hubiese sido lo contrario, dados sus antecedentes. Aunque su llegada a los Halcones Blancos ya se recuerda como un suceso lejano, algunos todavía recuerdan las historias que se contaban sobre la chica. Se dice, no sin cierto recelo, que su procedencia es de alta estofa, y que el apellido que oculta bien podría ser el de un legado poderoso. Nada de eso existe ya para Artemis. Despojada de su viejo antifaz, la joven no pretende ser nada más que lo que es, en una silenciosa aceptación de su destino y de sus heridas olvidadas.

Se cuenta entre susurros que su infancia fue un infierno en vida. Que los constantes malos tratos y los abusos por parte de su padre incubaron en su corazón un brote de ira, odio y podredumbre que acabaría por manchar sus manos con la sangre de toda su familia. Que esto sea cierto, es algo que pocos saben. Que alguien se atreva a preguntarle directamente, es algo aún menos probable. Artemis no habla de sí misma. El "yo" no significa nada para ella, y mucho menos un "yo" que ya murió hace muchos años. La única certeza el mundo es la muerte, la vida y la humillante lucha del ser humano mientras se debate entre ambas entelequias.

¿Por qué debería importarle nada más?

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Mushi

9:25


Thomas ha vuelto a pasarse de la raya...

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Krom

9:23


Uno de los corsarios más famosos del Mar Interior, el Puño del Alba, el terror de las mareas. Venido de Goldar cuando aún era un jovenzuelo, Krom no tardó en forjarse una reputación en Nakasha, despertando rápidamente el interés de varios capitanes de poca estofa que fueron incapaces de lidiar con él. Tras algunos años de méritos y demasiados cráneos partidos, la capitana Almore logró despertar en Krom un sentimiento de respeto que nadie había logrado anteriormente. Actualmente es uno de los Halcones Blancos de Rose Almore, y uno de los miembros más preciados de su tripulación.

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Thomas Laurent

9:10


Hijo único del Barón Aaron Laurent y la Baronesa Lydia Laurent. Criado entre algodones gracias a la perspicacia empresarial de su progenitor. Desde muy joven empezó a notar algunos matices de dudosa moral en los métodos de su padre, y poco a poco fue descubriendo que éste no sentía ningún pudor en mentir o en poner a las personas entre la espada y la pared con tal de lograr sus objetivos. Esto nunca agradó a su madre, quien viendo las intenciones de Aaron en hacer que Thomas siguiera sus pasos y "se convirtiera en un hombre despreciable", puso todo su ímpetu en educar a su hijo en el respeto a las personas que le rodeaban, y haciéndole ver que eran otro tipo de virtudes las que hacían a los grandes hombres.

"Tu padre antes era alguien bello, pero el tiempo lo ha ido embruteciendo”, solía decir su madre con profunda tristeza. “Y ese hombre no hace nada más que meterle en la cabeza ideas horribles”. Lydia provocó el enorme apetito de su hijo por la cultura. Éste visitaba con frecuencia la biblioteca de la Gran Universidad de Du Lucart, devorando libros de todo tipo a un ritmo inusitado. Le gustaban especialmente los libros de aventuras, y en muchas ocasiones le sorprendían fantaseando con los ojos cerrados, como en una nube que nadie podía alcanzar.

Con el paso de los años la insistencia de su padre en hacer de él un hombre a su imagen y semejanza fue tornándose más radical. Su casa era un hervidero de disputas entre Aaron y su madre, que se negaba rotundamente a que su hijo asistiera a las prácticas corrosivas y degradantes con las que su padre había elevado el prestigio del apellido Laurent.

Cuando el chico tenía quince años, Aaron irrumpió en su habitación en mitad de la noche. Estaba nervioso, las manos le temblaban y la voz se le escapaba como un suspiro agónico. Le dijo que su madre había muerto, que llevaba unos meses muy enferma pero que no le había dicho nada para no alarmarle. Desde entonces, Aaron tomó las riendas de su educación, pero siempre hubo algo en su mirada que hizo desconfiar a Thomas. Un día, aprovechando la ausencia de su padre, destrozó la cerradura del baúl que contenía las pertenencias de su madre. Escondida en una blusa, halló una nota. En ella mostraba su preocupación por el delicado estado mental de su padre, y le urgía a que abandonase la ciudad y buscase a un antiguo amigo, un tal Howlind Macer. Él le ayudaría a seguir adelante. Antes de abandonar su hogar, Thomas hizo un último registro, esta vez en el despacho de su padre. En él encontró un par de manuales de herbolaría y alquimia extremadamente raros y caros, en los que se explicaba cómo mezclar ciertas sustancias tóxicas para lograr una muerte rápida y sin dejar rastro. Después de aquello, henchido de dolor, Thomas emprendió su propio camino hacia ninguna parte, y todas a la vez. Apenas se llevó nada de aquella casa, salvo algunas prendas, algo de dinero y un extraño artefacto que había pertenecido a la familia durante generaciones, y cuyo nombre era Sub Lucem.

Algunos meses después, Thomas se daría de bruces con el barco de la Compañía Talesias, descubriendo con gran alegría que, de algún modo, aquellos tipos tenían alguna relación con Howlind Macer. Por primera vez en su viaje, las cosas empezaban a volver a su cauce.


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Muerdelágrimas

8:20


Un bruto alcoholizado bajo las órdenes de Nastasha Feint. Pertenece al clan Koulema, y en Nakasha es uno de los agitadores de taberna más temidos y vanagloriados. Se desconoce su nombre real, así como la razón de su mote. Aunque no sería difícil hacerse una idea, dados sus antecedentes.

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Nastasha Feint

8:15


Sanguinaria, cruel, sádica, implacable. Nastasha es una de las mayores asesinas vivas a lo largo y ancho del continente. Está bajo el mando del capitán Skuld, a quien profesa una profunda devoción y respeto. Siempre ha pertenecido al clan pirata Koulema, ocupando desde su llegada uno de los puestos clave en la jerarquía para el adoctrinamiento de sus tripulaciones en las creencias ritualísticas de la piratería antigua. Se dice que tiene un pasado profundamente oscuro, pero al final todas las historias se quedan en simples habladurías. Lo que sí parece estar claro es que fue Skuld quién reclutó directamente a la joven, conociéndose por casualidad en una parada fortuita en algún puerto de mala muerte.

Nastasha sigue las órdenes de su capitán al pie de la letra, sin dudar, sin pestañear. Su capacidad para matar es tan innata como para un pájaro lo es el hecho de volar. Tal vez por eso Tristán le tenga tanto aprecio.

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Tristán Skuld

8:07


Uno de los doce jefes piratas del Mar Interior. Es considerado uno de los herederos directos de la rama más antigua y sanguinaria de la piratería. Desde hace algunas décadas ha venido arrastrando algunas de las tradiciones más oscuras y castizas de la época de Freijlord, las cuales se ha preocupado por arraigar en cada uno de sus hombres con el apoyo y la devoción de Nastasha, su segunda de a bordo.

Tristán lidera uno de los grupos organizados más poderosos del Mar Interior: el clan Kuolema. Aunque su único encontronazo con los protagonistas fue breve, también resultó ser fatídico. Skuld, alertado de la extraña reyerta en la que unos forasteros habían involucrado a algunos de sus hombres, y tras descubrir los poderes de Lucian, decidió que era una situación de la que merecía sacar tajada. Así, se puso en contacto con un Alto Inquisidor, vendiendo a Daemona y Lucian por unos buenas libras de oro. Ello desembocó en la muerte de Lucian, no así la de Daemona, y aunque las circunstancias que rodearon este suceso acabaron por revelarse ciertamente extrañas, no cupo duda de que el capitán Skuld no era de los que podían tomarse a la ligera.

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Krobelus

7:52


Líder pirata de Nakasha, la única voz capaz de poner algo de orden entre el caos anárquico y sangriento que reina en la isla. Realmente, no son los crímenes, las violaciones ni las inmoralidades cosas que le preocupen a Krobelus. Lo único que le preocupa es que todo salga según lo previsto. Antiguo y reconocido pirata, consiguió el puesto gracias al consenso de los Doce, que consideraron que podría ser provechoso tener bajo control todo cuanto sucediera en la isla, principal y más importante centro de operaciones de muchas tripulaciones. Aunque ni siquiera se acerca, podría decirse que Krobelus es la autoridad en Nakasha. Dispone de una enorme guarnición de soldados, aunque más que para imponer la paz los utiliza como una amenaza no expresa ante posibles incursiones por parte del Imperio.

De temperamento taimado y embaucador, siempre se muestra cortés con sus invitados -que suelen ser todos aquellos que llegan a la isla de forma sospechosa-, aunque tiende a enervarse si siente que intentan tomarle el pelo.

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Isla de Nakasha

7:46


Isla del Mar Interior donde se aglomera la peor calaña de los mares: piratas, asesinos, contrabandistas, ex-convictos, traficantes de esclavos... No es el mejor lugar para unas vacaciones familiares.

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There's a fantasy inside of every man. There's also a story. I'm here to tell it.
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